Bonjour chers dresseurs!

 

Avant de débuter, les explications données ici sont d’actualité pour la version actuelle de Pokémon Go (1.9.0 pour IOS et 0.39.0 pour Android). Ces données peuvent changer à chaque mise à jour. Nous tenterons donc de garder cet article à jour à chaque changement et nous vous en préviendrons. Cet article sera composé en trois parties, la première concernera les mécaniques générales,  la seconde, les défenseurs de l’arène, et la troisième, les attaquants de l’arène. La source sur laquelle nous nous reposerons sera le code du jeu.

 


 

Première partie : les mécaniques générales :

 

Tout d’abord, les faiblesses et les résistances sur Pokémon Go! Comme dans le jeu sur console, ces dernières sont présentes. Par contre, le multiplicateur n’est pas de 50% (résistance) et 200% des dégâts (faiblesse), mais de 80% des dégâts (résistance) et 125% des dégats en cas de faiblesse. Ces interactions faiblesses et résistances ne dépendent pas du type du pokémon lançant l’attaque mais bien du type de l’attaque et du type du pokémon subissant l’attaque! Ne confondez pas!
De plus, si un pokémon possède deux types différents, tout les deux faibles au type de l’attaque, le bonus se cumulera. Si l’un des types est résistant à l’attaque, et l’autre faible, l’attaque ne bénéficiera d’aucun bonus, ni d’aucun malus.

Voici un tableau récapitulatif :

 

Table Pokémon Go

 

Ensuite, concernant les mécaniques générales du combat sur Pokémon Go, nous allons expliquer le STAB. Ce dernier est l’abréviation de Same Type Attack Bonus. Ce bonus, présent et bien connu sur le jeu console, est aussi présent sur Pokémon Go. Le STAB consiste en un bonus de 25% aux dégâts (ligne 300 du code) d’une attaque si un des types du pokémon utilisant cette attaque est le même que le type de l’attaque. Ce bonus est bien évidemment cumulatif avec le bonus de la faiblesse d’un pokémon face au type d’une attaque.

  • Aquali (type eau) utilise Pistolet à eau (type eau) : l’attaque bénéficie du STAB.
  • Grodoudou (type normal/fée) utilise Câlinerie (type fée) : l’attaque bénéficie du STAB.
  • Grodoudou (type normal/fée) utilise Ecras’face (type normal) : l’attaque bénéficie aussi du STAB.

 

Maintenant que nous vous avons expliqué le STAB, nous allons vous parler de l’énergie nécessaire à lancer vos attaques spéciales. Ces dernières sont lancées en maintenant le doigt appuyé sur l’écran lorsque la barre d’énergie est pleine.

 

Quel que soit le pokémon, quelle que soit l’attaque spéciale qu’il possède, son maximum d’énergie est égal à 100 (ligne 301 du code). Ainsi, si votre attaque spéciale ne compte qu’une seule barre, c’est qu’elle vous coûte 100 points d’énergie au lancement, si elle en possède 4, c’est que le coût est de 25 points d’énergie, etc.

 

Mais comment l’énergie se génère durant le combat?

Celle-ci se génère de deux façons. La première est en perdant des points de vie car votre pokémon gagnera 0,5 points d’énergie par point de vie perdu (ligne 302 du code). La seconde est en utilisant l’attaque de base du pokémon. La génération d’énergie est différente selon l’attaque de base du pokémon.

Par exemple :

  • Taillade (Fury Cutter) génère 6 points d’énergie par utilisation (ligne 11 006 du code).
  • Flammèche (Ember) génère 10 points d’énergie par utilisation (ligne 11 168 du code).

 

Les différents types d’actions durant un combat en arène :

  • Faire glisser votre doigt de gauche à droite ou de droite à gauche fera esquiver votre pokémon.
  • Appuyer sur votre écran sans maintenir la pression pour lancer l’attaque de base de votre pokémon.
  • Maintenez votre doigt appuyé sur l’écran pour lancer l’attaque spéciale de votre pokémon.
  • Faire glisser votre doigt de bas en haut pour faire apparaitre le menu de votre équipe (raccourci plutôt qu’animation).

Ces différents types d’action ont un temps d’animation propre, et si vous effectuez une autre action durant ce temps d’animation, le serveur du jeu retiendra cette action que vous avez faite, et l’effectuera automatiquement à la fin de l’action, sans possibilité de changement ou d’annulation. Cette action mémorisée par le serveur est aussi valable lorsque le pokémon adverse est mis K.O., l’action sera automatiquement effectuée dès que le pokémon adverse sera remplacé par le suivant.

Enfin, les banalités :

  • le nombre maximum d’attaquants simultanés sur un même pokémon défenseur est de 20 (ligne 299 du code).
  • un round dure 99 secondes + 10 secondes par attaquant supplémentaire et le défenseur gagne en cas de temps écoulé (ligne 297 et 298 du code).

 

Nous en avons terminé avec la partie des mécaniques générales. Attaquons la seconde!


 

Seconde partie : Les défenseurs de l’arène :

 

Il faut en premier lieu savoir qu’un pokémon défendant une arène possède un bonus de PV. Comme l’a si gentiment fait remarquer un informaticien (ou un hacker, au choix) sur le reddit SilphRoad, un pokémon défenseur possède le double de ses points de vie en temps normal! Cette donnée est codée serverside, il fallait donc user d’astuce pour la déceler. Ce bonus aide considérablement les défenseurs d’une arène à charger leurs attaques spéciales grâce à l’énergie générée par point de vie perdu. Ainsi, si le nombre d’attaquants simultanés est grand, et que celui-ci perd ses points de vie rapidement, il aura tout de même gagné suffisamment d’énergie pour lancer son attaque spéciale au moins une fois!

 

Arène defender

 

Ensuite, il faut savoir qu’un pokémon défendant une arène n’attaque pas avec la vitesse normale de son attaque. En effet, un intervalle de 1,5 seconde est en place entre la fin de l’animation précédente, et le début de la suivante (ligne 295 du code). Il n’enchaine donc pas ses attaques comme peut le faire un attaquant. Lorsque vous choisissez un défenseur, privilégiez un pokémon possédant une attaque de base ayant de gros dégâts, même si celle-ci est lente. Et surtout, n’oubliez pas le STAB dans votre choix, un bonus de 25% peut faire la différence!

 

Enfin, il faut savoir que lorsqu’un pokémon défenseur arrive sur le terrain, il attaquera deux fois d’affilée sans intervalle entre ces deux attaques.

 


 

Troisième et dernière partie : Les attaquants de l’arène :

 

Tout d’abord, il faut savoir qu’un pokémon attaquant une arène ne bénéficie d’aucun bonus de statistiques contrairement au défenseur d’une arène. Toutefois, cet absence de bonus est compensée par le fait que vous pouvez choisir votre pokémon pour affronter le défenseur et ainsi profiter des bonus relatifs à la faiblesse et au STAB, de résister aux attaques du pokémon défenseur, ainsi que de pouvoir bénéficier d’une mécanique de jeu réservée aux attaquants : l’esquive (dodge).

 

Pour esquiver une attaque, il vous suffit de glisser votre doigt sur l’écran de gauche à droite ou inversement, et ce, au bon moment. Une esquive réussie vous permettra de réduire les dégâts subis de 75% ce qui est énorme (ligne 306 du code) L’esquive dure 0,5 seconde (ligne 364) et doit coïncider avec la durée de la fenêtre de dégâts de l’attaque du pokémon défenseur pour réussir l’esquive. Attention : l’attaque spéciale Blizzard est impossible à esquiver car les dégâts se font de manière aléatoire plusieurs secondes après la fin de l’animation de l’attaque. Nous ne savons pas encore si cela est volontaire, ou s’il s’agit d’un bug.

 

Afin de profiter pleinement de l’esquive, il vous faudra beaucoup d’entrainement, mais aussi préférer des attaques de base rapides, afin de ne pas vous retrouver bloqué avec l’animation d’une longue attaque lorsque le défenseur vous lancera son attaque spéciale.

Parmi les attaques de base intéressantes pour les attaquants, citons entre autres :

  • Taillade (Insecte) : durée d’animation : 0,4 s./ DPS de 7,5 sans STAB ni faiblesse / +6 énergie par attaque.
  • Piqûre (Insecte) : durée d’animation : 0,45 s./ DPS de 11,11 sans STAB ni faiblesse / +7 énergie par attaque.
  • Pistolet à eau (Eau) : durée d’animation : 0,5 s. / DPS de 12 sans STAB ni faiblesse / +7 énergie par attaque.
  • Léchouille (Spectre) : durée d’animation : 0,5 s. / DPS de 10 sans STAB ni faiblesse / +6 énergie par attaque.
  • Ecras’face (Normal) : durée d’animation : 0,54 s. / DPS de 12,96 sans STAB ni faiblesse / +7 énergie par attaque.

Cette liste n’est pas exhaustive, n’hésitez pas à effectuer des recherches, soyez curieux! Nous consacrerons plus que probablement un article sur les meilleures attaques de base prochainement!

 

Concernant l’attaque spéciale d’un pokémon attaquant, le plus important est l’instant où vous lancerez votre attaque. L’animation des attaques spéciales est longue et la faire au mauvais moment pourrait vous empêcher d’esquiver l’attaque spéciale du défenseur. Attendez idéalement l’attaque spéciale du défenseur, esquivez la, puis lancez la votre!

 

Enfin, lorsque vous changez de pokémon en plein combat, l’animation de changement durera une seconde (ligne 305 du code). Cela peut aussi vous permettre d’esquiver si vous le placez bien.

 

Lorsque vous aurez maitrisé l’art du combat en arène, il vous sera possible de produire ceci :

Grodoudou

Il s’agit réellement d’un 1v1! Depuis, j’ai aussi un Grodoudou avec lequel je m’amuse beaucoup et :

médaille d'or

 

Bonne journée chers dresseurs, la rédaction vous souhaite une excellente chasse, et de palpitants combats!